Империя - Право на жизнь

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Империя - Право на жизнь » Об игре "Империя - право на жизнь" » Конкретные предложения по улучшению игры


Конкретные предложения по улучшению игры

Сообщений 241 страница 270 из 680

241

а вещи будут портиться от использования или как сейчас, от лежания на земле?

0

242

Gladiator написал(а):

а вещи будут портиться от использования или как сейчас, от лежания на земле?

Как сейчас лежа на земле. Этот механизм избавляет нас от ненужных вещей

0

243

А на новой карте фигурки игроков будут все в кучку по центру, или разбросаны по всей клетке?

0

244

Может стоит ввести строительство стен? При этом она будет разделяться на деревянный частокол и настоящую городскую каменную стену. Это и будет отличать деревню от большого города.

0

245

QupetUnge написал(а):

А на новой карте фигурки игроков будут все в кучку по центру, или разбросаны по всей клетке?

Ну если стоит то в центре. если идет то на крае клетки. Могу сделать небольшой случайный сдвиг. тогда они будет стоять не точно друг на дружке

0

246

QupetUnge написал(а):

Может стоит ввести строительство стен? При этом она будет разделяться на деревянный частокол и настоящую городскую каменную стену. Это и будет отличать деревню от большого города.

ну так и будет. К тому же стены дадут вторую жизнь обороне флангов. Так как сейчас оборона флангов не эффективна )

0

247

http://cs9495.vk.me/v9495704/159a/qgt_DEIqHgY.jpg
http://cs9495.vk.me/v9495704/1591/hw-pmiQEWg0.jpg

0

248

Уж больно все контрастно :)

0

249

QupetUnge написал(а):

Уж больно все контрастно

Что значит контрастно? твои предложения? )

Сделал еще более блеклыми клетки которые не в зоне видимости групп
http://cs9495.vk.me/v9495704/15ad/x0gxjBzFD5k.jpg

0

250

Нимфа написал(а):

Сделал еще более блеклыми клетки которые не в зоне видимости групп


Попробуй сделать наоборот немного более темными по краям.

0

251

Я имел ввиду меню, лучше сделать их как в этой версии - черными, с отблеском справа :) Хотя нет, все даже очень хорошо.

Отредактировано QupetUnge (2013-07-02 16:34:37)

0

252

Нимфа написал(а):

Как сейчас лежа на земле. Этот механизм избавляет нас от ненужных вещей

Кстати, объясни  механизм склада. А то я как то не в курсе до сих пор. В него вообще можно класть вещи? или он только для караванов?

0

253

Септий Икова написал(а):

Кстати, объясни  механизм склада. А то я как то не в курсе до сих пор. В него вообще можно класть вещи? или он только для караванов?

только для караванов. Еще будет тайник. Вот в него можно будет ложить и не будет портится. А еще когда селение мирное с него ничего утащить нельзя. только перебив всех и захватив местность ;)

0

254

Нимфа написал(а):

только для караванов. Еще будет тайник. Вот в него можно будет ложить и не будет портится. А еще когда селение мирное с него ничего утащить нельзя. только перебив всех и захватив местность

Тогда надо увеличить цену строительства склада, а то больно профитное будет. Хотя сама идея тайника от износа и кражи очень хороша :)

0

255

Добавил кладбище и пожар. Если на местности все мертвы и их больше 10 отображается кладбище. Даже если там есть селение со стенами.
Если кто то рушит здания то отображается пожар. Рушить здание так же трудозатратно как и строить. Только ресурсов не надо. Зато вместо них останется куча мусора )
http://cs9495.vk.me/v9495704/15de/_luxePvq1no.jpg

0

256

Вау, пожар просто супер, но стоит добавить несколько таких на одной клетке :) И убери эту блеклость, я другое имел ввиду насчет контрастности :)

0

257

QupetUnge написал(а):

Вау, пожар просто супер, но стоит добавить несколько таких на одной клетке  И убери эту блеклость, я другое имел ввиду насчет контрастности

Блеклость нужна чтобы отличать видимую группой область от остальной

0

258

Нимфа написал(а):

Блеклость нужна чтобы отличать видимую группой область от остальной


Попробуй сделать затемнение по краям. Честно говоря, нелегко отличить, если не всматриваться

0

259

Seggir написал(а):

Попробуй сделать затемнение по краям. Честно говоря, нелегко отличить, если не всматриваться

Согласен, или можно как в нынешней версии.

0

260

По поводу форума, замени статус " Крестьянин с вилами" на " Ополченец", звучит лучше.

Отредактировано Септий Икова (2013-07-03 08:18:54)

0

261

Как классно та же идея реализована в Цивилизации. Мне наверное до такого еще далеко =)
http://vgfaq.com/wp-content/uploads/2012/01/civilization-5-cheats.jpg
http://server.ericsbinaryworld.com/blog/wp-content/uploads/2010/09/Civ5Screen0029.png

0

262

Обновленное стратегическое поле
http://cs9495.vk.me/v9495704/1624/uNQeCdAy_lo.jpg

0

263

Новые бонусы для владельцев жилы. На жиле здоровье и моральный дух поднимается быстрее. На ней жители перестают потреблять еду. И аккаунт владеющий жилой никогда не дичает. Это позволит сильным игрокам оставлять свои группы на золотой жиле и уходить из игры. При этом сохраняя статус Императора и возможность в любой момент вернуться в игру =)

0

264

Будущая зима!
http://cs9495.vk.me/v9495704/16b9/l37xr1zokBU.jpg
http://cs9495.vk.me/v9495704/16b0/9KrM5PlkHzY.jpg
http://cs9495.vk.me/v9495704/16a7/O9qKgH3Doow.jpg
http://cs9495.vk.me/v9495704/169e/a9Mlodkgqbc.jpg
http://cs9495.vk.me/v9495704/1695/lWfU9c-XeFM.jpg
http://cs9495.vk.me/v9495704/168c/eq7q2RdLiaQ.jpg

0

265

Ништяк однако.

0

266

QupetUnge написал(а):

Ништяк однако.

Достаточно мрачная зима??? =))

0

267

Нимфа написал(а):

Достаточно мрачная зима??? =))

Неа, скорее красивая и милая :D

0

268

Предложение.
Туземцы и их поселение.
http://userdata.forums.tut.by/2011/01/29/tb33610.jpg
Туземцы представляют из себя агрессивных мобов. Появляются в поселение туземцов. Дальше 5 клеток от поселения не отходят, но если враждебный юнит или поселение долго находится на 6-8 клетке от поселения, то они могут напасть. На своей территории имеют бонус скорости.
Отряды туземцев делятся на следующие типы: охотники, воины, работники и собиратели
Охотники имеют приоритет охоты на зверей, полученные трофеи они относят в поселение. Количество не более 10 человек в группе. Если на территории окажется сильные враждебный отряд, то они объединяются с  другими охотниками или с уже существующим отрядов воинов и сами становятся воинами, воины имеют приоритет на игроков и на одичалых.
Рабочие.
Рабочие представляют из себя отряд мирных жителей - работников, рабов ( если рабовладение будет введено), и охранников. Работники могут улучшать поселение, добывать ресурсы на территории и обрабатывать их, но ввиду отсталых технологий не могут полноценно развивать поселение.
Собиратели. Этот отряд состоит только из нескольких мирных жителей, которые собирает еду на территории и относят ее в поселение
Поселение.
В нем может быть. Клеть для рабов. 1-2 здания обработки ресурсов. Дома. Частокол. Хижина Шамана.
Хижина шамана - уникально здание туземцев, может обучать шамана и производить зелья. Шаман - юнит, совмещающий в себе свойства друида и монаха. В случае гибели тренируется новый шаман. Если поселение захватывается, то хижина шамана превращается в обычный дом.

0

269

Новый уровень. Подземный.
http://cs9495.vk.me/v9495704/1a84/l4raZdbWxdY.jpg
Копать подземелье очень сложно. Для освоения новой клетки понадобиться 1000 бревен. Создавать входы в подземелье можно только снаружи. В подземельях не портятся вещи. В них можно строить города. Разведчик под землей не работает. Всегда обзор только на одну клетку перед вами. Входить или выходить можно через вход (только если местность нейтральная, принадлежит вам или вы с ее хозяином в союзе). Если нет то даже если местность охраняют мирные вы не сможете пройти. Одичалые любят входить в подземелье и блокировать выход. То есть если вход в подземелье ничейный, одичалые оказавшись на этой местности входят в него и остаются там стоять. При этом не давая никому выйти. Если вы пошли в такое подземелье то не сможете выйти не победив их.

Копать можно вдоль всего мира, соединяя чужие подземелья в одно. Можно даже смело копать под морем. Но выходы создавать можно только снаружи.
Для того чтобы расширять подземелье вы находясь на клетке строите одно из зданий (западный туннель, восточный туннель, северо западный туннель, северо восточный туннель и тд.). Когда уровень здания достигает 100 уровня открывается новая клетка. Каждый уровень стоит 10 бревен и 1000 труда. Если вы строите несколько туннелей на одну клетку (например с разных сторон), то второй туннель будет бесполезным. За каждый уровень туннеля вы получаете 5 золота.

Переход в подземелье и обратно происходит тут же (без ожиданий).

Какие стратегические возможности дают подземелья:
1. Вы можете создавать скрытые города. При этом вход в подземелье будут охранять только звери. И не победив их никто не сможет к вам зайти.
2. Вы сможете скрывать свои силы от других. Например вы можете спрятать часть своих и союзных сил в подземелье. И в нужный момент внезапно вывести их в бой.
3. Вещи в подземельях не портятся. Поэтому вы можете смело скидывать туда все что пока не нужно. Например вы можете устроить там оружейный склад и приводить туда солдат для вооружения.
4. Проходимость в подземелье 25. Видимость одна клетка. Можно создавать лабиринты в которых легко заблудиться. Попавшийся игрок без бревен не сможет копать новые туннели. И не найдя выход одичает.

0

270

Оу, пещерки это конечно круто. Тогда следует ввести природные пустоты.

0


Вы здесь » Империя - Право на жизнь » Об игре "Империя - право на жизнь" » Конкретные предложения по улучшению игры