Название. Империя - Песок времени
Планируется разработка на движке Unity3D. Как браузерная стратегия на технологии WebGL. Вероятнее всего игра получится достаточно требовательной. Слабые компы могут не потянуть, нагрузка на средние может быть приличной. Что поделаешь 3D =)
Для мобильных устройств разве что через браузер, и то навряд ли.
Взаимодействие клиента с сервером будет через сокеты, так что игровой процесс будет по динамичнее.
Вид в игре будет от первого лица. Игрок играет от лица неодушевленного духа. Что то вроде летающего светлячка. Но при этом на которого действуют силы притяжения. И выше определенной планки игрок прыгнуть не сможет.
Для чего это делается? Играя от первого лица игрок сможет насладиться красотой мира (если мир удастся сделать таковым), созданными городами и масштабными баталиями. Смерть главы убирается. Вас в виде духа могут видеть другие игроки, но убить или помешать движению никто не сможет. Поэтому вы беспрепятственно сможете бродить по вражеской территории в разведывательных целях. Так как бои в игре будут очень долгими давать игроку возможность махать мечем бесполезно. Поэтому роль духа наиболее удачная.
Вид от первого лица делается чтобы игра была более эффектной, и позволяла созерцать свои творения. В игре будет возможность редактировать ландшафт местности, строить здания и прочие декорации. Но основным игровым видом будет режим карты. В режиме карты вы легко сможете управлять всей своей необъятной империей. Перемещать группы, распределять рабочих и т.д. В режиме карты видны крупные боевые группы других игроков и мобов. Перемещение групп на соседнюю местность происходит практически мгновенно. Отправить группу дальше одной местности нельзя, но так как перемещаются группы почти мгновенно это не проблема. Пройти через защищенную вражескую местность группы не могут. Придется либо биться, либо отступать. Вас как духа это не касается. Вы не привязаны к группам, но и вещи переносить тоже не можете.
Режим карты похож на игровой вид текущей версии. С той лишь разницей что местности квадратные и кроме текстуры пергамента на них ничего не отображено. По краям карты будут располагаться линейки для определения координат местностей. Открытые местности будут более светлыми. Закрытые затемнены. Подробную информацию о местности и группах можно получать только на открытых местностях. Но на закрытых будут видны большие группы. По поводу текстуры пергамента. Изначально на карте не будет ничего нарисовано. Игрокам самим предлагается с помощью разноцветных кистей разрисовывать свои местности. Таким образом игроки смогут рисовать названия своей территории и вычерчивать свои границы. Вероятнее всего там будет изображено еще много творчества игроков. Цензура конечно будет, но не сильная. Рисовать на карте можно в случае если эта местность принадлежит вам, либо ничейная или принадлежит мобам. В случае ничейной и мобам то для рисования вы должны находиться на этой местности.
По поводу мобов и защиты мирных. Защита мирными остается, но звери убираются. То есть теперь можно будет полагаться только на своих жителей. Но при этом мобы дикари убираются. Игра планируется менее воинственной, правда до поры до времени. Основная часть мобов придется на неактивов. Если игрок не заходит в игру в течении недели то его жителями начнет управлять сервер. При этом ничего не мешает игроку снова вернуться в игру. При этом авто управление будет просто отключено. За основу игры взята идея нулевой версии нашей игры. Та что на сайте. "Управляется силой мысли". Существует 4 условно не премеримые стороны. Если игроки еще могут заключить между игроками другой стороны мир, то армии неактивов этого делать не будут. И будет вечная борьба на истощение. Не исключено что одной из сторон удастся захватить весь мир. Другим видом мобов будут зомби. Они все так же будут вставать зимой. Но в новой версии они не будут бродить по миру. Они будут захватывать все новые и новые земли. Чем больше мертвецов тем на большие территории они будут расползаться.
Появляться игроки будут так же на краях мира. Мир будет расширяться при приходе новых игроков. С мультиводством буду бороться. Возникают сразу две важные проблемы. Первая это равномерное распределение игроков и неактивов по сторонам. И вторая активный захват территорий мобами. В первой проблеме возможно придется насильно определять игрока на ту или иную сторону. Не давая ему переродиться. Вторая проблема сложнее. Мобы способны занять всю территорию, и отбить себе земли новичку будет не по силе. Есть такое предложение. Мобы союзники могут продавать территории игрокам. Особенно если у того вообще нет своих земель. Но возникает вопрос откуда новичок возьмет деньги? Давать стартово ничего не хочу. Не жителей, не денег. Только дух. Это один из методов борьбы с мультиводством. Но стартовый капитал игроку может быть необходим. Есть идея дать возможность игроку просить милостыню. Каждый дружественный моб один раз даст 1% своего состояния. Другие игроки могут давать сколько угодно и по желанию. Если случится так что все местности будут заняты, то предполагается что мобов будет много. Значит просить есть у кого.
Далее про новых жителей. Сбор новых жителей упрощен до нельзя. На каждой местности раз в день будет появляться один бродяга. Если на местности уже есть бродяга новый не появиться. Так как бои долгие, больше не придется пленить бродяг. Они охотно примкнут к вам при первом зове. Таким образом игроку достаточно походить вокруг и он уже соберет с 10 рабочих. Остается пленение жителей другого игрока или моба через кандалы. И при этом свойства жителей сохраняются.
Теперь о ресурсах. Благодаря строительству складов распределение ресурсов между местностями значительно упрощается. Если на местности с ресурсами есть склад, то другие местности будут автоматически получать необходимые ресурсы. Но при этом ограничивая себя уровнем склада на ресурсной местности. То есть если им нужно 10 ресурса, а склад позволяет переносить только 5 за раз, то производство будет с перебоями. Расстояние местностей и другие факторы на перенос ресурсов не влияют.
Появляется новый вид ресурса. Бонусы производства. И немного меняется метод захвата местности. Для того чтобы захватить местность нужно перевести на пустую местность хотя бы одного жителя. Когда на местности оказывается рабочий он начинает добывать очки производства. Максимально на одной местности рабочие могут добыть 1000 очков производства. Чем больше местностей тем больше очком можно заработать. Очки производства используются вашим духом для изменения ландшафта, строительства декораций и рабочих площадок. А так же удаление декораций и площадок. Очки производства не привязаны к конкретной местности. Дух может изменять местности принадлежащие ему, свободные, либо принадлежащие мобам. Рабочие площадки создаются чтобы на них уже возводить любые другие здания.
Пещеры делать будет нельзя. Доступ к подземелью будет через здание (вход в подземелье). Самая большая моя головная боль как сделать ручьи, озера, водопады. Особенно как игроку предоставить такую возможность. Вероятнее всего не как (